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乐蜗CEO宿斌:8K、立体、全景声是VR影像的起步

2019-11-06

原标题:乐蜗CEO宿斌:8K、立体、全景声是VR影像的起步

整理 | VR陀螺

在2019南昌未来影像艺术周上,来自上海乐蜗信息科技有限公司的CEO 宿斌在大会专场演讲上,以“VR实拍电影的制作与思考”为主题进行了分享。分享内容包含VR实拍技术的应用、VR观赏习惯与传统影视的差异化,以及全景声技术的应用等等。

以下为演讲的整理内容:

大家好,我是上海乐蜗信息科技有限公司CEO宿斌,今天我想跟大家分享的是VR电影的制作流程。

VR电影我觉得需要解决的还有六个问题,包括影像画质、如何拍摄运动的画面、镜头的设计和叙述,如何制作全景深,有可能对于电影工业的5.1和环绕立体声已经很成熟了,大家对于全景深这个标准的话,还是没有太多的准确标准制定。

包括还有后期合成和制作,最后是播放和欢迎的体验方式。我们认为8K是VR影像最基本的要求,因为在以往我们看到4K展开之后,我们实际观察到的影像其实只有不到720P,清晰度是非常糟糕的。现在我们认为8K的立体和全景深是VR影像的起步。

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一般我们都知道,常规的画面VR会采用1比1上下立体和1比2压缩的立体,也有用1比2的非立体的格式来呈现画面,它跟电影的制作流程各方面都是不同的。

我们所说的VR4K或者8K是指的整个全局,但是观众第一视角能看到的局部只有像方块当中的这一部分,其他部分都会被你需要转向来观察,所以对于8K的话我们是以全局的方式来说8K和4K。

大家从这个图来看的话,远远知道4K的影像中间的部分肯定是没有4K的清晰度的。这个是我们预测兵马俑的时候一张截图,我们只有8K的画面通过放大、放大,最后得到接近于电影清晰度的影像。8K和16K我们认为是用分镜头的分布相机,提高画面的清晰度,才能达到12、16K,这就对单反的清晰度的要求非常高,所以分布式我们行业当中都达成了共识。

我们觉得有两种布局的相机,如果要拍摄VR的立体相机我们现在目前采用的水平布局,因为他在水平布局方面立体会更加均匀。前一段时间Facebook和Red做的球状的,是一个蜂窝的布局,它其实是深度信息最后制作成六自由度的云相机,当然这个相机从实际来看的话,它会很大,将近有一米多。

我们拍摄的采用的摄影清单有JustWang、instaita,它们主要是完成静止、轨道和小车运动。我们如果用空中航拍的话,我们还是用的InstPro,因为它体积小,重量轻,续航时间长,当然我们也有自己的20M的模块,自己搭建了摄影机。

那么省下的摄影机我们也用20M的模块,为什么要用这么多?因为在水下拍摄的话受水下光线的折射,所拍摄到的画面跟在空气当中拍摄的画面比例是不一样的,所以我们要很多台相机来涵盖。

我们在拍摄延时的摄影的话,就采用最传统的方式,用6M索尼的单反,因为索尼可以得到一个非常高的感光度,可以用于拍摄日落日出或者星空。

我跟大家分享一下我们是如何拍摄运动的画面,我们采用可以做精准数字轨道,因为很多时候我们在拍摄的时候发现需要用数字轨道来精准地计算和重复地拍摄。航拍我们是自己搭建的多组稳定的,高负载的,它续航到15分钟。

像大型的场地和演绎场所我们其实可以用大型的飞猫,现在飞猫的技术也是非常普及,它可以精准地定位。全梯形小车我们自己改装了一辆叫坦克,它的优点是各种地形能够适应,同时我们加载了一个稳定系统,在跟踪拍摄或者是复杂、危险的场地用它来拍摄一些影像是很方便的。

我们在拍摄这么多的内容,我们发现在拍摄运动画面的时候,有三个点大家需要注意:

第一,消除振动。所谓振动主要是高频振动,因为低频振动可以通过软件都可以去做掉。

第二,消除摇摆。因为摇摆是对于后期软件来讲是无法去做到,它只会判定你是在转向。

我们在拍摄的时候一定要设计好A点到B点或者是多点的运动轨迹,运动轨迹可以最后被我们的六自由度的座椅获取它的数据,可以提供一些后期的影院应用。还有一些我们在设计线路的时候导演要考虑到为什么要这样飞行、这样的飞行可以让观众体验到什么。

第三,擦除设备的痕迹。它不像电影,电影的话永远是一个框画,在此以外所有的信息,在VR拍摄过程当中是完全被识取的。

这一个就是我们航拍器拍摄的镜头,我们可以看到顶部的航拍器会清晰线路在画面当中,这个就后期通过运动跟踪擦除掉,最后形成一个完整的画面。

昨天很多的分享者,也讲到他们公司的特点,包括扫描等等,通过扫描重建场景我们也在尝试,可以接触扫描建立一个非常好的模型,我们也做三星堆的一个片子但是一直也没有发布,制造一个博物馆的一个内容,就是高精度模型要比实际拍摄的来得更精致。

通过多视角三维重现我们也可以获取一个模型,这一个模型都是非常普遍了,通过计算得出点云,用深度信息,三维再重建模型。

我们是跟清华有一个合作的敦煌的模型,关于构图了取景我们是有我们的想法,我们在拍电影的时候没有一条法则是规定摄影机一定是水平的,是相对的水平,但是在拍摄VR的时候,它非常不同的,它必须要保持水平。如果是不保持水平的话会在后期给观众带来很大的麻烦这一个在后面我会讲到。

在后期当中我们做了一个测试,如果我们在后期把水平线往上提到会呈现的图片,整个地球形成一个拱形的,如果水平正常的话,地平线是水平线是一个标准的,如果水平线偏下的话它会形成凹拱的一个形状,这样的扭曲在拍摄后期是非常注意。拍摄当中的水平是把最立体的区域要给到拍摄的对象,这一个后面我也是会讲到的。

为什么要做到水平,这一张图就是一个非常好的例子,我们看到这是一幅用水平分布相机的截取,水平分布的相机有一个特点就是在四周360度呈现的一个多幕,立体的,但是在顶部和底部是成为一个非立体区,我们用多幕立体有一个很大的漏洞,它不像深度相机。

我们抬头的时候我们所看到的影像是无法构建立体的,我们观众有可能旋转,就会导致整个立体的区域会变得反向。

VR现在一个标准就是上下是非立体,不论是多近或者是多远都成一个非立体,在立体区域和非立体区域构成了一个过度,这也是我们为什么要放置在水平,如果相机位于仰拍的话,可能在你的目标,或者是拍摄的对象、演员就会把他置于一个非立体区域。

这也是我跟大家分享过很多次的一个视觉的主要视区,我们觉得VR拍摄,不管把它叫做电影或者是影像也好,它一定是有规律的,它不是一个360度完全自由的创作,我们要规范导演或者是表演者有一个规则,所以我们认为为什么要建立一个主要的视区这也是根据人的身体来判定的。

作为正常的人类,我们不会经常移动身体,扭头的360度。我们主要的视区还是在正前方的,作为两侧的一个60度作为一个过度区,因为过度区在一些次要信息的安排和设计。这一些设计也会为我们未来自由度的座椅提供一个依据,这一些坐标同时也给导演和演员走位、导演的设计和后期的设计提供一个大家共同沟通的语言标准。

第一条参考线是我们自定的,是用于前期和后期做标准的,他有一个度数也有一个区域,中间是正前方,两侧是左右,最边缘是的后部,在我们跟导演和后期来探讨的时候,我们不可能时时刻刻用头盔来探讨,戴着头盔有的时候很难交流。所以平面的方式还是在延续的使用。

我们知道VR是一个完整的空间,我们观看者可以自由转向,看上、看下、看左、看右,你看到的所谓的一个空间乃至于这一个地球是不会时时刻刻转动的,是相对静止的,所以我们在拍摄VR的时候尽可能慎用摄影机转向。

它跟我们的传统摄影不一样,传统摄影可能用一个摇镜头会拍得非常酷炫,但是VR要慎用,这一种转向的是会很快把观众代入眩晕感,除非拍摄的导演和摄影师就希望让观众呈现一个眩晕的效果或者是有意识的跟踪也是可以的。

我们在拍摄过程当中我们也总结了一些我们自己的经验,我们也充分利用带来的沉浸感,不同的相机有不同的安全距离,我们发现在不同的距离会产生观众不同的情绪,在50公分是非常爱好的闺密、情侣之间的沟通,在70公分是一个比较亲密的伙伴的沟通的距离。

在100厘米就是一个相对熟悉的同事沟通的距离,150公分是陌生的人或者是主角和配角激烈争吵,他们之间发生清晰很大的一个距离。在2米左右的话就是以一个配角或者是舞蹈安全区,我们知道手臂展开时的距离和人的身高差不多,为了不碰到摄影机,在拍摄一个大动作的舞蹈或者是一个武打的戏,我们基本上要在两米的一个距离,两米五十是路过一个陌生人。因为太远的时候也会有四五米,但是距离越远,它的清晰度各个方面互相的一个感觉是不一样的。

我们在测试不同距离的时候我们也测试了30公分,超近距离,这一个距离已经达到了摄影机的极限了,我们通过自己配组的一个模块我们拍摄了这样一个影像,后面我们也会跟一些艺术家来制作拍摄一些超近距离的人像摄影,各种不同的职业,当在30公分的时候是可以清晰看到拍摄者的脸上粉刺,同时你也会收到一种特别近的距离的一种压迫。因为在特别近的距离双方都会产生尴尬,但是拍摄者可能会因为摄像机过近。

决定距离不只是镜头之间的拍角,我们知道两个镜头之间拍角,昨天有一位分享者讲过了,一般拍角接近于人的眼睛,如果拍角越大,你拍摄远景的立体图像很好,但是近具体的两台摄影机尽可能要缩短距离。

安全距离不只是镜头的开角、立体的成像、最佳的区域和机位的角度,刚刚我也分享到了在安全线以下,我们一般指的是非立体值。

其实多幕的摄影机是不完善的,因为多幕是需要进行一个深度计算的合成,这一个合成当中计算机处理的话影像还不是最完美的,它可能会产生一些干扰和波动,这一种干扰和波动主要是造成近景和复杂的背景,当你的拍摄对象过于靠近摄影机,同时它背后有很多的复杂结构的背景,同时也一个被拍摄者还是处于运动状态,在大概率的情况下一定会出现一个干扰,这一个干扰就是会呈现一个波状的纹路。

这一张就是特别近距离产生的,破坏影像的合成,所以产生了扭曲,同时我们在拍摄运动画面或者是静止画面的时候一定要注意阳光在哪里、投影在哪里,如果拍摄者穿越投影区的话会给后期带来一个非常大的工作量。

我们看到背后这两个形成了视觉的交叉,这也是形成立体的原因,为什么会形成光流的干扰,背后数据计算机无法判断速和人之间的关系。

我们再分享一下镜头画面的设计,现在也在用PS当中有一个3D绘画功能制作一些很有趣的插画,现在我们可以做VR的插画或者是故事版通过PS,我们通过PS做了一张插画,它可以在全体球形进行擦除和修改,这给我们未来的项目提供了方便。

在这一个基础上我们为什么要设计运动轨迹,因为运动轨迹我们也考虑到未来的VR影院是有一大部分是有自由度的座椅,4D座椅会带给你穿越的感觉,这一种运动线是需要前期设计好,最后把运动轨迹以3D为坐标的方式捕捉下来给到座椅。

在VR的趋势当中,我觉得平面的故事有一个最大的区别在于,它是空间性的,我们在传统电影更多表现的是平面画幅的,画幅以外的是靠想象,在拍摄VR过程当中,我们在设计线索或者设计故事的时候,一定要考虑整个空间,多信息的运动。

我觉得在未来的VR故事当中,一个场景当中出现多个信息的设计是非常的有必要的,是VR故事的魅力。所以也印证了我们前面必须要设立一个主要的信息,其余部分我们暗藏了一些次要信息,当然在做设计的过程当中,它也需要我们拓展一些思维,我们平常看到一个画框艺术的画,就像我们看到太阳系平面一样,我们展现给我们的是一个二维,当我们知道太阳系在运动过程中是螺旋形的时候,我们的故事很像螺旋形太阳系的运作。

我们也会用全景声来设计声音的引导,我们目前使用的RooM的H3,交叉式的全景声录音机,我们的流程大概就是用全景声的录音机获得一个三维空间的声效,通过后期的混音,加上音轨包括人声的对白等等。因为这个只是一个一阶(简单的全景声),对于电影的标准可能需要二阶,或者更多的信息。

在通过一些后期的回音设施,我们可以得到一个二阶,比较复杂的全景声。这是一个大概的一阶、二阶、三阶,最高可以达到三阶。

我们后期合成也是使用PR、AE等一些软件工具,这个是我们作为一个运动,这是一个剪辑范围的参考线,这上面是我们作为运动轨迹的参考线。

为什么我们使用Mixcut,因为现有的软件不足以做到非常精细。

我们的观点:我觉得传统电影语言是一种习惯,没有什么所谓的标准,第二我们技术永远在前进,在想法上勇于尝试是非常重要的,我们也有理由相信VR电影改变我们的观影方式,画幅被全景式的方式终结。

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